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viernes, 23 de noviembre de 2012

“La alfabetización digital como nueva infraestructura del conocimiento” - A. Picsitelli - Nativos Digitales

Las computadoras, el aprendizaje y la alfabetización

ü      Diariamente nuestra rutina se ve atravesada por nuestro ser alfabetizado.

ü     Desde hace 10 años este encuentro con la información se ve amplificado y multiplicado por la lectura de e-mails: esto cambió de forma drástica de lo que son las relaciones sociales, trascendiendo las barreras del tiempo y del espacio.

ü      Todas las actividades ligadas a la ciencia y a la tecnología, y más específicamente a la industria del conocimiento, están ligadas a nuestro devenir alfabetizados.

ü      No menos significativo es el poder de la alfabetización en el trabajo.

ü     La alfabetización es absolutamente determinante cuando de transmisión y de conservación de la continuidad cultural se trata.

La alfabetización es mucho más que máquinas

ü      Las computadoras personales aparecen a principios de los años 80. Al principio hubo muy pocas máquinas en las escuelas, pero gracias a varias dinámicas tecnoeconómicas combinadas su expansión se hizo exponencial.

ü      En USA ya en 1995 había una computadora cada 10 chicos, bastante lejos de la  relación 1 a 3 ó 1 a 2, o de una computadora por chico, que necesitamos para una socialización intensiva y plena en alfabetización digital.

ü      Las computadoras pueden ser el fundamento técnico de una nueva y potenciada alfabetización, que en muchos casos actuará del mismo modo que la actual alfabetización letrada, y que tendrá una penetración e influencia profundas comparables a la que hemos logrado gracias a la alfabetización masiva surgida a partir de la imprenta.

ü      Una cosa es la alfabetización informática (conocimientos mínimos de manejo de equipamiento), y algo muy distinto es la alfabetización digital, entendida como dominio de las competencias digitales. La alfabetización digital será infraestructural o no será nada, y alcanzarla supondrá tener el mismo grado de implicancia de los poderes cognitivos y de la socialización en mundos alternativos/afectivos, como lo tuvo la pictografía, el alfabeto y la imprenta en sus respectivos inicios, pero todos combinados y encima potenciados.

La proliferación de inteligencias materiales

ü      Para diferenciar ambos objetivos conviene sustituir la idea de la alfabetización por la de inteligencia material: añade y recapitula el desarrollo espontáneo.

ü      Toda alfabetización se han desplegado en torno a una triple adquisición. La primera es material. No hay alfabetización sin inscripciones materiales externas a la propia mente. Gracias a este procedimiento de externalización, volvemos portátiles nuestras ideas. Leer un mapa, verificar una cuenta bancaria, planificar un itinerario, averiguar precios en línea son distintas manifestaciones de esta potestad.

ü      Estos saberes materiales están altamente codificados, se estructuran en subconjuntos diferenciados y se enhebran entre sí, permitiendo algunos procesos cognitivos e impidiendo otros, creando nuevos mundos y obturando anteriores.

ü      El lenguaje escrito, el más y mejor conocido de todos estos subsistemas, está organizado por partículas elementales, se despliega en distintas capas y permite desde las comunicaciones más banales, la mera transcripción de la cosa misma, hasta elaboraciones de un grado de complejidad que aún hoy nos cuesta decodificar y reproducir mecánicamente.

Dependencia tecnológica y diseño alfabetizacional

ü      Los dos rasgos cruciales de la materialidad de la alfabetización son su dependencia tecnológica y su carácter de hecho social diseñado.

ü      Hubiese sido inimaginable una  alfabetización masiva desde el Renacimiento hasta nuestros días sin un abaratamiento drástico del costo del papel y de la difusión del lápiz, fácil de usar y portátil.

ü      Una de las promesas más convincentes de la tecnología computacional es precisamente la multiplicación de nuevas formas de inscripción de las ideas (hojas de cálculo, imágenes procesadas electrónicamente, hipertexto), de patrones reactivos e interactivos –interfases de juegos, interacción refleja en tiempo real, surfeo contemplativo de una historia de misterio interactiva basada en imágenes–, de almacenamiento y de transmisión –de los CD/DVD hasta las redes mundiales– y de acciones autónomas –simulaciones del cálculo–.

ü      No se trata de alabar la magia de la computación sino de revisar en la revolución anterior el peso específico de los factores materiales en la evolución de la conciencia y de la razón.

martes, 30 de octubre de 2012

Enseñar a nativos digitales - Marc Prensky



SOCIEDAD DE INFORMACIÓN

Capítulo VI - Piscitelli

Brecha

Década del 90: “Ya no estamos más en la sociedad industrial, sino en una sociedad de información”. El motor de la economía, la producción y por lo tanto de la evolución social, es la tecnología. No solamente la tecnología en términos de fábrica y sociedad industrial, sino la tecnología blanda.

Innovaciones tecnológicas: de tipo simbólico.

“La sociedad en la que vivimos es como Nike”. El negocio no es hacer el producto, sino diseñar el marketing, hacer la marca.

Castells: el problema, si lo decisivo es hacer el acceso a estas tecnologías de la información, es la brecha entre aquellos que acceden y aquellos que no acceden. Hay quienes tienen computadora y quienes no tienen = brecha tecnológica.

Siguiendo con este análisis, se descubrió que el problema ya no es el acceso a la terminal o a internet, sino QUÉ TIPO de acceso se tiene = brecha cultural.

Hay otro tipo de brechas que se van abriendo y otros análisis de estas diferencias que tienen que ver con el género (brecha genérica), por ejemplo: las mujeres acceden menos que los hombres. También existe una brecha económica: info-ricos e info-pobres = aquellos que tienen la posibilidad económica de acceder y los que no.

En este proceso también surge una brecha generacional: implica que hay una diferencia en el uso entre los adultos y los niños/jóvenes (nativos digitales).

Piscitelli: dieta cognitiva: dieta = tiene que ver con lo que uno se alimenta, cognitiva = tiene que ver con los usos simbólicos culturarles del conocimiento.

Preguntarse por la dieta cognitiva de los nativos digitales implica preguntarse acerca de dónde van a “comer” los niños/jóvenes y la respuesta debería ser la escuela/universidad = educación.

Los adultos serían los INMIGRANTES y los jóvenes los NATIVOS.

Marc Prensky (http://www.marcprensky.com/): lleva la discusión en Estados Unidos (Piscitelli lo toma como referencia). Él dice que los jóvenes corren con la ventaja de haber nacido con la tecnología y que los adultos “conservan el acento inmigrante”, a pesar de que puedan aprender bien. La escuela de hoy intenta enseñarles a los nativos digitales, quienes hablan el idioma de la sociedad de la información, con medios analógicos.

Enseñar a nativos digitales - M. Prensky:
http://issuu.com/aprenderapensar/docs/ensenar_a_nativos/1

Fetichismo del contenido

Piscitelli: algunos docentes dicen que lo único importante de la educación es el contenido. “Educar no es solamente transmitir un contenido” = educar no es la parte por el todo. “El contenido nunca es uno y para siempre”.

Un videojuego en términos educativos es algo importante, algo valioso. Los valiosos son los que uno empieza sin saber nada (novato), hace un recorrido en el juego recolectando información y termina el juego con ciertas habilidades adquiridas (experto) = este recorrido es una experiencia (aprender haciendo).

Área de expertís: qué es lo que se necesita para ser un experto. Todo experto desarrolla una profesionalidad/profesión. No sólo se recolecta información sino también habilidades.

Aprendizaje = uso del conocimiento aplicado a algo.